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(de) Fau, direkte aktion: IT-WORKERS UNITE

Date Tue, 5 Feb 2019 08:49:32 +0200


In letzter Zeit regte sich in der IT-Branche einiges. Das Technikmagazin Wired ging sogar so weit 2018 als das Jahr zu betiteln, in dem die Beschäftigten der IT-Branche erkannten, dass sie Arbeiter*innen sind. ---- Betrieb & Gesellschaft Von: Nikola Wittkowski - 31. Januar 2019 ---- Die Macher*innen der IT-Karriere-App blind stellten im Mai 2018 ihren User*innen - darunter tausende Beschäftigte von Technikgrößen wie Microsoft, Google oder Intel - die Frage, ob sie an Burnout leiden. Nahezu 60% der Befragten bejahten diese Frage. Dieses Ergebnis ist nicht verwunderlich, wenn man in Betracht zieht, wie hoch in weiten Teilen der IT-Industrie der Druck ist, Deadlines zu erreichen, und wie selbstverständlich regelmäßige Überstunden für viele IT-Arbeiter*innen sind.

Am schlimmsten dürften es dabei die Beschäftigten der Videospielindustrie haben. Sie werden im Allgemeinen nicht nur schlechter bezahlt als ihre Kolleg*innen in anderen Bereichen der IT-Branche, sondern werden auch noch mit dem Hinweis der Chefs abgespeist, dass ein Job in der Spieleindustrie doch ein Traumjob sei. In Internetforen berichten Entwickler*innen vom sogenannten crunch, der Zeit vor der Veröffentlichung des Spiels, während der vom Management nicht nur noch mehr Leistung als ohnehin schon, sondern auch jede Menge (meist unbezahlte) Überstunden verlangt werden. Wöchentliche Arbeitszeiten von weit über 60 Stunden sind in der crunch-Periode nicht ungewöhnlich.

In manchen Fällen werden Entwicklungsstudios direkt nach der Veröffentlichung dicht gemacht und die Arbeiter*innen gefeuert, die teilweise bis zuletzt Überstunden geschoben hatten. Zuletzt geschehen beim Adventure-Studio Telltale, wo rund einen Monat nach Veröffentlichung des neusten Teils ihres Spiels The Walking Dead 225 von 250 Beschäftigten entlassen wurden. Das Technikmagazin The Verge berichtete unter Berufung auf anonyme Quellen, dass den Arbeiter*innen nur 30 Minuten zum Verlassen des Gebäudes gegeben wurden. So verwundert es nicht, dass bei einer Umfrage des Berufsverbands International Game Developers Association (IGDA), der explizit keine Gewerkschaft sein will, 2017 56% Prozent für eine branchenweite Gewerkschaftsgründung stimmen würden - wenn man das Management herausrechnet, ergab sich sogar eine Zustimmung von 82%.

Als 2016 die Synchronsprecher*innen der Videospielbranche in den USA mit Unterstützung der Gewerkschaft für Arbeiter*innen aus Film, Funk und Fernsehen, SAG-AFTRA, in den Streik traten, hatte dies - als erster Streik in der Videospielindustrie überhaupt - einiges an Strahlkraft. Als der Streik nach 340 Tagen mit der Unterzeichnung eines Tarifvertrags mit Branchengrößen wie EA (Electronic Arts) oder Activision mit dem Ergebnis endete, dass für jede Aufnahmesession ein zusätzlicher Bonus zuzüglich des regulären Gehalts gezahlt wird, dürfte dies ihren Kolleg*innen in der Branche nicht entgangen sein.

Im März 2018 kam es dann bei der Game Developers Conference in San Francisco zu einer viel beachteten Podiumsdiskussion der IGDA, in der es um "Vorteile, Nachteile und Konsequenzen" von Gewerkschaften für Spieleentwickler*innen gehen sollte. Die Veranstaltung, die offenbar eher das Ziel hatte, den Arbeiter*innen der Videospielbranche Gewerkschaften madig zu machen, nahm einen etwas anderen Verlauf als geplant. Anstatt der erwarteten 50 Teilnehmer*innen kamen knapp 200, nicht wenige mit Buttons und Material von Game Workers Unite, eine Initiative, die sich bereits im Vorfeld zu dieser Podiumsdiskussion über Chats zusammengefunden hatte, um für Gewerkschaften in der Videospielindustrie zu werben. Die Anti-Gewerkschaftsargumente der IGDA-Vertreterin stießen weitgehend auf taube Ohren, stattdessen tauschten sich die Anwesenden über ihre negativen Erfahrungen in ihrem Erwerbsleben aus. Der Höhepunkt der Veranstaltung war die Reaktion des Publikums auf die Frage der IGDA-Vertreterin, ob es denn überhaupt ein Problem gäbe, von dem die Anwesenden nicht glaubten, dass es durch Gewerkschaften gelöst werden könnte - und alle Anwesenden schwiegen. Durch dieses öffentlichkeitswirksame Auftreten war Game Workers Unite auf einen Schlag weltweit in der Branche bekannt und in mehreren Ländern gründeten sich Initiativen nach ihrem Vorbild. Während sich die Aktivitäten in den USA noch auf Öffentlichkeitsarbeit und Vernetzung beschränken, ist man in Europa organisatorisch mittlerweile schon weiter.

Bereits Ende 2017 hatte sich in Frankreich die Gewerkschaft STJV für Beschäftige der Videospielindustrie gegründet. Zu ihren ersten Aktivitäten gehörte die Unterstützung des Kampfes der Beschäftigten beim Pariser Strategiespielentwicklungsstudio Eugen Systems. Die Beschäftigten forderten hier, dass ihnen der Mindestlohn, der für ihre Profession gilt, gezahlt wird. Nach über einem Jahr erfolgloser Verhandlungen traten 21 von 44 Arbeiter*innen in den Streik. Die Streikkasse wurde - ganz zeitgemäß - über eine Crowdfunding-Kampagne gefüllt. Der Streik wurde nach 48 Tagen abgebrochen, da vom Management auf diese Weise keine Konzessionen zu erwarten waren. Der Streik hatte dennoch Symbolcharakter weit über Frankreich hinaus und viele der Kolleg*innen kämpfen nun vor den Gerichten weiter, zumal ihre Forderungen im Wesentlichen auf die Einhaltung der in Frankreich geltenden Arbeitsgesetze abzielen.

In Großbritannien wurde im Dezember 2018 die Gewerkschaft Game Workers Unite UK gegründet, die an die Basisgewerkschaft IWGB angeschlossen ist. Die IWGB kann bereits auf erfolgreiche Erfahrungen in traditionell gewerkschaftsfreien Bereichen zurückblicken. So hatte sie erfolgreiche Streiks von hauptsächlich migrantischen Reinigungskräften durchgeführt und auch bei den Fahrradkurieren von Deliveroo und Konsorten sind sie bei den Arbeitskämpfen und Streiks an vorderster Front dabei. In einem Video berichten drei junge Gewerkschaftsmitglieder wie sie auf die Kampagne Game Workers Unite aufmerksam wurden, was die drängendsten Probleme in der Videospielindustrie sind und was Gewerkschaft für sie konkret bedeutet.

Doch nicht nur die Videospielbranche ist im Aufbruch, auch im Herzen des Silicon Valley brodelte es 2018. So unterzeichneten 500 Arbeiter*innen von Microsoft einen offenen Brief an ihren Chef Satya Nadella, um gegen die Kooperation ihres Unternehmens mit der berüchtigten Polizeibehörde ICE zu protestieren, und verlangten, dass Microsoft nicht für Kunden arbeitet, die Menschenrechte verletzen. Auch bei Salesforce forderten 650 Arbeiter*innen, die Zusammenarbeit mit der Grenzschutzbehörde CBP zu beenden, welche Familien an Grenzen auseinander reißt. Und bei Google führte eine Petition von rund 4000 Beschäftigten dazu, dass eine Kooperation mit dem US-Verteidigungsministerium aufgegeben wird.

Ein weiterer wichtiger Meilenstein war der Walkout (Warnstreik) von 20 000 Google-Beschäftigten im November. Die Proteste hatten sich entzündet, nachdem die New York Times aufdeckte, dass Google Täter von sexueller Belästigung in den Chefetagen schützte. Der bekannteste Fall war, dass ein leitender Angestellter, der im Verdacht stand eine Kollegin vergewaltigt zu haben, mit 90 Millionen Dollar Abfindung verabschiedet und die Sache unter den Teppich gekehrt wurde. Genau eine Woche nachdem der Bericht erschienen war, beteiligten sich am 1. November jeweils um 11 Uhr Ortszeit weltweit 20 000 Arbeiter*innen in 50 verschiedenen Städten von Google von New York über Berlin bis nach Tokyo an einem Warnstreik. Die Organisator*innen forderten neben dem besseren Schutz vor sexueller Belästigung die Gleichbehandlung der weiblichen Arbeiter*innen sowie eine*n Vertreter*in der Belegschaft im Vorstand. Ein Hauptkritikpunkt der Organisator*innen des Google Walkout For Real Change ist die Praxis der sogenannten forced arbitration, die im wesentlichen die Freelancer*innen betrifft, für Festangestellte ist sie nicht verpflichtend. Dabei sind die Arbeiter*innen gezwungen, bei Konflikten im Zusammenhang mit ihrer Arbeit diese hinter geschlossenen Türen ohne ein Recht auf Berufung firmenintern mittels Schiedsverfahren zu»lösen«. Gerade, dass dies bei Diskriminierung und Belästigung am Arbeitsplatz verpflichtend ist, wird kritisiert. Mittlerweile werden unter dem Hashtag #ContractWorkerStories von den Organisator*innen des Walkouts und anderen Erfahrungen von Freelancer*innen gesammelt und Forderungen aufgestellt.

Für Syndikalist*innen sollten die jüngsten Entwicklungen in der Branche von Interesse sein. Auch bei Foodora und Co (Stichwort Gig Economy), wo die bestehenden bürokratischen Mehrheitsgewerkschaften bis heute keine funktionierende Strategie entwickeln konnten, bildeten sich weltweit Arbeiterinitiativen und Basisgewerkschaften, um für die Beschäftigten zu kämpfen - und das mit Erfolg. Und auch in Deutschland konnte die FAU mit Schwerpunkt Leipzig und Berlin in der Gig Economy Fuß fassen. Welche Rolle die syndikalistische Bewegung in den Kämpfen innerhalb dieser wachsenden Branche einnehmen kann, in der die Mehrheitsgewerkschaften bisher kaum verankert sind, wird sich zeigen. Die Ausgangsbedingungen sind zumindest nicht schlecht, da bishe

https://direkteaktion.org/it-workers-unite/
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